Din lecția parametrii metodelor și funcțiilor știți deja că puteți crea metode care acceptă o serie de parametri de diferite tipuri. Dar ce faceți dacă doriți să trimiteți o metodă în sine ca parametru unei alte metode? C# ne permite prin delegați să facem exact asta.… Read more
Delegați
ianuarie 9th, 2020Interfețe
ianuarie 4th, 2020Interfețele, la fel ca și pointerii din C/C++, sunt unul dintre acele subiecte de care programatorii începători și chiar și cei intermediari se tem, pentru că nu le înțeleg. De fapt, adevărul este că sunt simple de înțeles, iar adevărata dificultate vine atunci când pun întrebarea „de ce să le folosesc/unde trebuie să le folosesc?”.… Read more
Clase și metode abstracte
ianuarie 4th, 2020Așa cum explicam în lecția precedentă, un mod de a realiza abstracția este cu ajutorul claselor și metodelor abstracte. Cuvântul cheie abstract poate fi utilizat atât pentru clase cât și pentru metode. O clasă abstractă este o clasă care oferă o implementare parțială.… Read more
Abstracția
ianuarie 3rd, 2020Un alt principiu fundamental al Programării Orientate Obiect este abstracția. Abstracția se referă în principal la capacitatea de a folosi ceva fără să știm sau să fim interesați de modul în care acel ceva face ceea ce face. Facem acest lucru în fiecare zi: nu ne interesează cum face un computer tot ceea ce face (bine, de fapt, unii dintre noi o fac), ne pasă doar că este capabil să facă ceea ce avem nevoie de la el.… Read more
Polimorfism
ianuarie 3rd, 2020Al treilea principiu fundamental al Programării Orientate pe Obiecte (OOP) se numește polimorfism. La un nivel fundamental, polimorfia se referă la capacitatea de a avea mai multe forme sau de a se transforma în mai multe forme. Provine din termenii greci poly, care înseamnă „multiplu” și morf, care înseamnă „formă”.… Read more
Încapsularea
decembrie 19th, 2019Al doilea principiu fundamental al Programării Orientate pe Obiecte este încapsularea. Definiția sa principală se referă la acțiunea de a ascunde orice lucru care nu este esențial de lumea exterioară. Nu este foarte dificil să înțelegem faptul că nu trebuie să expunem totul atunci când construim ceva.… Read more
Metode Virtuale
decembrie 8th, 2019Metodele virtuale sunt metode care pot fi suprascrise în clasele copil (derivate). În mod implicit, în .NET, metodele nu sunt virtuale. Pentru a declara o metodă ca virtuală, trebuie să o declaram folosind cuvântul cheie virtual, ca atare:
Moștenirea (inheritance)
noiembrie 17th, 2019În prima lecție a capitolului Obiecte, am discutat în mod generic despre Programarea Orientată pe Obiecte (acronim OOP – din englezescul Object Oriented Programming) și am enumerat principiile sale fundamentale: încapsularea, moștenirea, abstractizarea și polimorfismul. În această lecție, voi explica moștenirea pe larg, și modul în care ierarhiile de clase îmbunătățesc lizibilitatea și reutilizarea codului.… Read more
XAML: Crearea interfeței grafice de utilizator a unei aplicații
decembrie 23rd, 2018În lecțiile anterioare am abordat pașii necesari pentru planificarea, proiectarea și cercetarea tuturor elementelor primei noastre aplicații complexe, iar în această lecție trece la primul pas practic al acesteia: proiectarea interfeței de utilizator. Am spus deja că vom folosi XAML în acest scop, deoarece ne va permite să personalizăm lucrurile în mod extensiv și este și o formă modernă de flux de lucru care ne permite să separăm interfața de utilizator de logica din fundal.… Read more
Etapa de cercetare a unei aplicații
septembrie 6th, 2018Al doilea pas în procesul de elaborare a unei aplicații este faza de cercetare. Explicam în lecțiile anterioare că există câțiva pași pentru a construi aplicațiile în mod corect și că săritul direct la tastatură nu este o idee bună. După ce în ultima lecție am terminat etapa de planificare a ceea ce vrem să construim, cum am vrea să arate și cum ar trebui să funcționeze, acum este timpul să cercetăm subiecte legate de aceste idei, pentru a face mai ușoară întreaga etapă de implementare.… Read more